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H1Z1 no quiere a tramposos en su juego. John Smedley, presidente de Daybreak Game Company, hizo público su disconformidad con los tramposos de H1Z1 y ha expulsado a casi 25 000 jugadores que se dedicaban a hacer trampas.
De acuerdo con un tuit del presidente de la compañía Daybreak , John Smedley, aquellos que estén haciendo trampas de percepción extrasensorial (ESP) serán blanco de una revisión masiva.
Este hack o trampa en particular, revela información clave de otros jugadores, incluyendo su vida y localización, lo cual sería información oculta normalmente. La cosa no quedó ahí y los tweets de Smedley seguían sucediéndose, llegando a calificar a estos usuarios de cucarachas.


Primeros detalles de Need for Speed y entrevista exclusiva Electronic Arts y Ghost Games anuncian por fin la nueva entrega de la serie Need for Speed, titulada tan solo Need for Speed. Será un reinicio de la serie que lleva en desarrollo desde que el estudio acabó su trabajo con Need for Speed Rivals, llegará antes de final de año a PS4, Xbox One y PC. Los pilares sobre los que se cimentará la experiencia, según las propias palabras de Marcus Nilsson, productor de Need for Speed y fundador de Ghost Games, serán "un mundo abierto y nocturno, personalización profunda visual y de rendimiento de los coches, una narrativa inmersiva y la cultura automovilística urbana". Nos comenta además que "todo lo incluido en Need for Speed son características que pueden ir mas allá en el futuro", por lo que parece que este reinicio no será flor de un día, sino que marcará el camino a seguir por la serie en los próximos años. "Este es el juego que queríamos hacer, el juego que los fans pedían y nos hemos tomado el tiempo que considerábamos correcto para hacerlo", declara al ser preguntado por las razones detrás de este reinicio. Continua "hemos querido además continuar con el legado de la serie, pero hemos buscado inspiración en muchos sitios." Otra de las características que diferencian a este Need for Speed es la atención del equipo a la comunidad de jugadores, siendo estos la base de la que han partido muchas de las innovaciones del juego. Muestra de ello es haber contado como asesores para hacerlo todo más real a www.speedhunters.com, para asegurarse de que el juego beba de la cultura automovilística presente, pasada y futura. Se trata de un compromiso con la autenticidad que toca tanto la jugabilidad, como las posibilidades o el aspecto de Need for Speed De todos estos aspectos que comenta, Marcus solo quiso profundizar ligeramente en uno de ellos, la narrativa. "Need for Speed tendrá una narrativa e historia determinadas, en la que nuestras decisiones tendrán un valor". Continuó comentando "que será muy innovadora y nos permitirá hacer cosas que no se han visto en la serie". De nuevo, algo parco en detalles, pero con suficiente 'chicha' para que nuestra imaginación comience a volar imaginando las posibilidades de esto (todas ellas alejadas de lo que fue el fatídico Need for Speed: The Run). Need for Speed será el segundo juego desarrollado por Ghost Games, una compañía formada para dedicarse en cuerpo y alma a esta serie, tras Need for Speed Rivals. Según Nilsson, este juego les permitió "formar un gran equipo, aprender a determinar las fronteras de la experiencia de un jugador y a manejar el motor de simulación automovilística." Tras esto, confirmó que el nuevo Need for Speed usa el motor gráfico Frosbite 3.0, que ya utilizaba Need for Speed Rival, aunque en esta ocasión "nos centramos en las nuevas consolas y PC, ya que de esta forma, podremos aprovechar más sus capacidades y con ello llegar a más gente con nuestros juegos y visión de Need for Speed." Cerrando nuestra entrevista declarando que "nuestra intención es llevar más allá a la serie, tanto en lo técnico como en lo jugable, gracias a la potencia de las nuevas consolas y el tiempo extra que hemos tenido para trabajar en el juego." Las conclusiones a las que llegamos es que el nuevo Need for Speed se mantendrá dentro de los límites de la conducción arcade, pero las pinceladas que Marcus Nilsson nos ha dado nos hace pensar en la serie Need for Speed Underground, por aquello de la cultura urbana, el mundo abierto y nocturno, la personalización visual y de rendimiento de los vehículos... Sabremos más el próximo 15 de junio, donde podremos ver el tráiler completo y con ello, conoceremos más detalles de esta prometedora producción para PS4, Xbox One y PC que llegará antes de final de año
10 juegos que sufrieron downgrade Downgrade, un término bastante usual por desgracia en el terreno de los videojuegos. Durante la campaña de promoción de un título, donde la distribuidora o estudio de turno van soltando algún que otro tráiler para elevar el grado de expectación del personal, vemos resultados excelentes a nivel técnico, juegos muy pulidos, referentes de su generación a nivel gráfico... vamos, lo que sea para crear hype y poner los dientes largos. Llegada la hora de la verdad, el resultado no es el "prometido", y en no pocas ocasiones nos habremos sentido engañados. A ese fenómeno denominamos con el tecnicismo downgrade (degradar o bajar de categoría en castellano). Con el lanzamiento de The Witcher 3, cuyo downgrade temíamos y confirmamos en nuestra review, repasamos diez casos más que evidentes de este problema. Watch Dogs Una vez repasada la más rabiosa actualidad, sería de ley comenzar por uno de los casos más representativos y que más dieron que hablar en los últimos años. Watch Dogs fue la gran sorpresa de Ubisoft en su conferencia del E3 de 2012. Un título que nadie esperaba, la creación de una nueva IP, y un aspecto visual que parecía imposible para la pasada generación, pero que con el anuncio posterior de que saldría para la siguiente (la ya actual) hizo que creyésemos en los galos (y eso que como veréis más adelante, tenían un largo historial en este sentido). Un sandbox ambientado en Chicago, en el que cada detalle estaba cuidado al mínimo: la iluminación, el asfalto, el vestuario del personaje, hasta las hojas caducas de los árboles que decoraban las aceras. Todo parecía perfecto (sin entrar hoy a valorar las posibilidades jugables de este hacker que luego tampoco fueron tales). Al final el resultado fue decepcionante, porque para nada fue un referente de músculo en un sandbox, sin que por ello su acabado llegara a ser malo. Simplemente fue víctima de las propias expectativas creadas. Teniendo en cuenta que escondido en el código fuente se encontraron archivos que sí podían emular aquel nivel, todo parece indicar que el pésimo rendimiento que hubiera tenido fue el motivo del downgrade llevado a cabo. Far Cry 3 Continuamos con Ubisoft, pues la lección la debíamos haber aprendido con anterioridad. Tras un Far Cry 2 que no terminó de convencer, Ubisoft, conscientes del potencial que tenían entre manos en un exponente algo distinto dentro del sobresaturado género del First Person Shooter decidió llevar la acción de Far Cry a emplazamientos más cercanos a sus propios orígenes. Las Rook Islands fueron el mapa que teníamos a nuestra disposición. Ubicadas en algún punto del Océano Pacífico, la vegetación era un agente más de los que componían el título. Durante una demostración en vivo en pleno E3 vimos como el verde elemento tenía un volúmen altísimo, cómo la mayoría de plantas eran reactivas al movimiento y en resumen, todo se veía de lujo. Cuando llegó la hora de la verdad, tal y como podéis ver en el vídeo comparativo que encabeza estas líneas, la vegetación era más escasa y las calvas se dejaban ver por doquier. Además, carecía de esos fondos marino tan bellos que sí habíamos visto meses antes. Far Cry 3 fue bastante agraciado porque su exquisito nivel en líneas generales camufló en cierta medida el downgrade sufrido y no hubo un descontento de una magnitud tal como el de Watch Dogs. Dark Souls II Este caso resulta cuanto menos curioso, pues realmente nos hemos acostumbrado a que los juegos que componen la columna vertebral de From Software en los últimos años, sucesores espirituales entre ellos (Demon's Souls, Dark Souls y Bloodborne) tengan un acabado "feote". Qué se le va a hacer... no se puede tener todo en esta vida. Esta clase de juegos tienen su punto fuerte en su desafiante jugabilidad, en un combate en el que prestar mucha atención a los detalles y captar a las mil maravillas las mecánicas de los enemigos y actuar en consecuencia. Vamos, los puntos fuertes que ya hoy en día todos conocemos. Sin embargo, hubo un momento en el que todo esto nos ilusionó aún más, pues pensamos que estaría bañado en un nivel gráfico para quitar el hipo. Nos remontamos al momento en el que From Software firma el acuerdo con la ahora Bandai Namco Entertainment para desarrollar una entrega multiplataforma que llevaría por título Dark Souls tras el éxito de su predecesor Demon's Souls en PS3. La esencia del juego pasa de una plataforma a otra con un resultado gráfico que poca o nula evolución presentaba. Para su secuela, vimos un tráiler gameplay en el que veíamos a nuestro personaje repartiendo mandobles en una mazmorra con un nivel bastante elevado en comparación con el título previo y un acabado genial para nuestro protagonista, los escenarios y enemigos que ahí se mostraban. El resultado del juego que llegó a las tiendas fue escandaloso, porque cualquier parecido con la realidad era pura coincidencia. Tanto, que incluso el estudio se llegó a disculpar, en una medida destacable porque tampoco suele ser habitual tras estos engaños. Estaríamos por decir que ni siquiera en su llegada a la nueva generación con la edición Scholar of the First Sin ha alcanzado el nivel que se vio en el ese tráiler

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